Nikola Stolnik n’est pas le genre de personne qui attend que quelqu’un lui explique comment fonctionne l’industrie. Il est passé par Google, Nanobit et une série de projets internationaux pour conclure finalement qu’en e-sport, du moins dans cette partie de l’Europe, personne ne fait les choses comme elles devraient l’être. Il a donc commencé à les faire lui-même. Il a lancé Good Game en 2016 en tant que tournoi B2B où des entreprises technologiques s’affrontent dans ‘Counter-Strike’, à une époque où un tel format n’existait nulle part dans le monde. Rimac Automobili a remporté les deux premières éditions, et depuis, cela a traversé Zagreb, Belgrade, Ljubljana, Skopje et Prague. Ce qui a commencé comme une expérience avec une vingtaine d’entreprises et un jeu est devenu une opération mondiale avec des clients tels que Deutsche Telekom, Infobip, Span, Samsung et A1, et cinq saisons consécutives à dépasser les KPI convenus dans un projet paneuropéen pour Deutsche Telekom l’ont mis sur la carte des opérateurs sérieux, bien au-delà des limites de l’enthousiasme local. De plus, il a construit le ‘Student Esports Tournament’, maintenant la plus grande ligue d’e-sport étudiant en Croatie avec plus de 350 joueurs, et entre-temps a réalisé des projets dans dix pays. Il est maintenant également l’entraîneur de la première équipe nationale d’e-sport officielle croate pour la ‘Esports Nations Cup’, la première compétition mondiale des équipes nationales organisée par la Fondation de la Coupe du Monde d’e-sport avec un investissement total de 45 millions de dollars et la participation de plus de 120 pays, qui se déroulera à Riyad en novembre. Une décennie de positionnement, projet par projet et client par client, l’a amené à une place à la table où la Croatie est assise à égalité avec les plus grands en e-sport pour la première fois. Nous avons parlé avec Stolnik de ce que cela signifie spécifiquement, pourquoi les institutions ne répondent toujours pas aux e-mails, et où l’argent est réellement gagné dans l’e-sport, qui ressemble de plus en plus à une industrie sérieuse plutôt qu’à un hobby.
La Croatie a reçu un rôle officiel dans la ‘Esports Nations Cup’ (ENC), et vous avez été nommé entraîneur. Quelque chose comme Zlatko Dalić dans l’e-sport national… Quelle est l’importance de cela dans le contexte mondial de l’e-sport et où en sommes-nous en tant que pays dans cette histoire ?
– C’est la plus grande chose qui soit jamais arrivée à l’e-sport croate. La ‘Esports Nations Cup’ n’est pas juste un autre tournoi. C’est la plateforme mondiale inaugurale pour les équipes nationales en e-sport, organisée par la Fondation de la Coupe du Monde d’e-sport, avec un investissement total de 45 millions de dollars. Parmi cela, 20 millions de dollars constituent le prize pool, 20 millions de dollars sont le fonds de développement pour les équipes nationales, et 5 millions de dollars sont des incitations pour les clubs. Un total de 16 jeux, plus de 120 pays, quatre semaines de compétition à Riyad en novembre 2026. En termes de format et d’ambition, c’est ce que l’e-sport a de plus proche des Jeux Olympiques. La Croatie a reçu un rôle officiel dans ce processus. J’ai été nommé entraîneur, ce qui signifie que je sélectionne et dirige notre équipe nationale. D’ici le 26 avril, je dois soumettre la liste finale des concurrents. C’est un énorme travail, mais aussi une énorme opportunité. Nous sommes un petit pays, mais en e-sport, la taille du marché n’est pas cruciale. Le talent l’est. Et nous l’avons.
Vous avez mentionné dans un post récent une décennie de lutte et de positionnement de la Croatie sur la scène mondiale de l’e-sport. Quels sont les jalons clés de ce parcours et jusqu’où sommes-nous arrivés ?
– Le premier jalon a été le tout début. Nous avons lancé ‘Good Game Zagreb’ en 2016, un tournoi où des entreprises technologiques s’affrontent dans ‘Counter-Strike’. Rimac Automobili a remporté les deux premières éditions. Cela semble simple, mais à l’époque, personne dans le monde ne construisait l’e-sport de cette manière. Depuis, nous avons organisé des éditions dans cinq villes : Zagreb, Belgrade, Ljubljana, Skopje et Prague. Le deuxième jalon a été le ‘Telekom Esports Championship’, un tournoi paneuropéen pour Deutsche Telekom que nous avons dirigé pendant cinq ans à travers cinq marchés. C’était le seul actif d’e-sport de ce type pour l’une des plus grandes entreprises européennes. Cinq saisons consécutives à dépasser les KPI. Cela nous a mis sur la carte en tant qu’opérateur sérieux, pas seulement un tournoi local. Le troisième est le ‘Student Esports Tournament’, maintenant la plus grande ligue d’e-sport étudiant en Croatie, avec plus de 350 joueurs et des qualifications pour des compétitions universitaires européennes. Et enfin, maintenant, l’ENC, où la Croatie obtient une place à la table parmi les plus grands. Nous avons parcouru un long chemin sur le plan infrastructurel. Mais le soutien institutionnel est toujours à zéro.
Revenons à l’ENC. Un fonds de 25 millions de dollars et un prize pool supplémentaire de 20 millions de dollars ne sont pas une petite somme. Comment de telles initiatives changent-elles réellement le destin de marchés plus petits comme la Croatie et, bien sûr, de nos joueurs ?
– Elles les changent complètement, à condition qu’elles soient utilisées. L’engagement total est en fait de 45 millions de dollars pour l’année inaugurale. La chose clé est le fonds de développement de 20 millions de dollars. Ce ne sont pas seulement des prix pour les joueurs. C’est de l’argent pour la logistique, les voyages, l’entraînement et la construction de programmes nationaux. Cela signifie que la Croatie n’a pas à financer toute l’histoire par elle-même. Pour nos joueurs, c’est la première fois qu’ils peuvent représenter leur pays sur une scène mondiale avec une infrastructure financière sérieuse derrière eux. Pour des marchés plus petits comme le nôtre, c’est un changement de jeu car cela égalise les chances. Vous n’avez pas besoin d’un budget de Premier League pour participer. Vous avez besoin de joueurs talentueux et d’un système organisé. Nous avons du talent. Nous construisons le système. Mais pour être clair, cela ne tombera pas du ciel. Nous avons besoin de soutien institutionnel, de sponsors qui comprennent le potentiel, et d’une ville qui reconnaît que c’est une opportunité de visibilité mondiale. Jusqu’à présent, je vois cela comme le plus grand défaut.
Vous avez travaillé chez Google, Nanobit et d’autres grands systèmes et avez décidé de laisser tout cela derrière vous pour construire votre propre histoire dans l’e-sport. Qu’avez-vous vu alors que la plupart des gens ne verraient pas ?
– J’ai vu que le jeu n’est pas une sous-catégorie de divertissement, mais une couche clé de la culture numérique. J’ai travaillé chez Google à Dublin, j’étais le responsable marketing chez Nanobit et j’ai travaillé sur des jeux qui ont été téléchargés par des dizaines de millions de personnes. Mais je n’ai jamais vu personne connecter systématiquement et de manière répétée le marketing d’entreprise avec l’e-sport. L’e-sport était rempli d’enthousiastes et avait peu de professionnels. Je voulais être un professionnel. Je voulais créer une entreprise qui puisse opérer au niveau de Deutsche Telekom tout en comprenant la culture du jeu de l’intérieur. Personne ne faisait cela à l’époque, surtout pas en Europe centrale et orientale. Je n’étais pas un visionnaire. J’étais impatient. J’ai vu un espace vide et j’y suis entré.
Vous avez lancé Good Game en 2016 en tant que tournoi B2B, qui est devenu un format mondialement reconnaissable. Comment construisez-vous une entreprise durable dans une industrie qui est encore en développement à partir d’un seul événement ?
– Pas à pas, projet par projet, client par client. Il n’y a pas de raccourcis. ‘Good Game Zagreb’ a commencé avec un jeu et environ vingt entreprises. À ce jour, nous avons travaillé avec Infobip, Rimac, Span, Ericsson Nikola Tesla, McDonald’s, Samsung, A1. Nous avons réalisé des projets dans dix pays. La clé était le positionnement. GGZG n’a jamais été un événement de jeu. C’est une compétition de l’industrie technologique. Les entreprises s’inscrivent, forment une équipe de cinq employés et s’affrontent. L’année dernière, le champion était Infobip, avant cela NSoft, Span. Infinum a été dans le top 4 quatre fois. Cela crée des rivalités, une identité et un retour. Et ensuite, vous construisez davantage : des capacités de production, des podcasts, des diffusions en direct, des ligues étudiantes. Chaque nouveau produit est une nouvelle source de revenus, mais ils partagent tous la même base, le même public et la même infrastructure.
