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Le secteur du jeu vidéo croate atteint des résultats records en 2024

<p>Klaster hrvatskih proizvođača računalnih igara (CDGA) u suradnji s A1 Hrvatska proveo je Analizu hrvatske industrije proizvođača videoigara</p>
Klaster hrvatskih proizvođača računalnih igara (CDGA) u suradnji s A1 Hrvatska proveo je Analizu hrvatske industrije proizvođača videoigara / Image by: foto

L’industrie croate du jeu vidéo a réalisé ses meilleurs résultats jamais enregistrés en 2024, dépassant même l’année pandémique de 2020, qui avait auparavant été considérée comme la plus réussie. Les revenus totaux du secteur ont atteint 72,4 millions d’euros, mettant fin à une période de stagnation qui a suivi le confinement, durant laquelle les revenus étaient restés à un niveau similaire pendant plusieurs années.

Ces résultats proviennent de l’Analyse de l’industrie des producteurs de jeux vidéo croates, réalisée par le Cluster des producteurs de jeux vidéo croates (CGDA) en collaboration avec A1 Croatie.

Selon l’analyse, la majorité des studios, jusqu’à 86 pour cent, travaillent sur au moins un projet qui est leur propre propriété intellectuelle, indiquant que l’industrie est orientée vers la production.

Plus de la moitié des revenus moyens d’un studio en Croatie proviennent de travaux pour des clients (travaux pour autrui), tandis que moins d’un quart des revenus totaux en 2024 proviennent des ventes de leurs propres jeux vidéo. La bonne nouvelle est l’optimisme encore prononcé dans l’industrie – la moitié des studios de jeux vidéo interrogés s’attendent à une nouvelle croissance des revenus.

Une analyse plus détaillée montre que la croissance du secteur du jeu n’est pas uniformément répartie. Lorsque les trois plus grandes entreprises sont exclues des chiffres totaux, le reste de l’industrie génère environ 16 millions d’euros de revenus. Cela indique clairement une forte concentration dans le secteur et le fait que la plupart des petits studios continuent d’opérer dans des conditions nettement plus difficiles.

L’une des raisons clés de cette situation réside dans les tendances mondiales. Après le boom pandémique, lorsque les joueurs passaient plus de temps chez eux, les investissements dans les jeux vidéo dans le monde ont considérablement diminué, ce qui a également affecté la Croatie. La part des studios bénéficiant d’un soutien financier de la part des éditeurs est tombée de 32 à 18 pour cent en seulement deux ans, tandis que pas moins de 90 pour cent des studios ont déclaré ne pas avoir d’investissements privés externes.

– Les jeux vidéo sont une entreprise extrêmement risquée ; vous investissez pendant des années dans le développement, et ce n’est qu’à la sortie sur le marché que vous voyez si le projet réussira ou non. Dans des conditions d’investissement réduites, cela devient un défi encore plus grand – a averti le secrétaire général du CGDA, Aleksandar Gavrilović.

Dans un tel environnement, le développement de jeux est de plus en plus financé par des sources internes ou un soutien public. Environ deux tiers des studios utilisent une forme de financement public, mais leur part dans les revenus totaux de l’industrie ne représente qu’environ deux pour cent, ce qui signifie que cette source n’est pas suffisamment forte pour compenser l’absence de capital privé.

Pour s’adapter aux nouvelles conditions, les studios changent leurs stratégies commerciales. Il y a un accent croissant sur le développement de leur propre propriété intellectuelle, ainsi que sur des collaborations avec des marques mondialement reconnues. En même temps, le succès d’un jeu particulier devient crucial car il finance souvent le développement du projet suivant.

– S’il n’y a pas d’éditeurs et d’investissements, les studios doivent compter sur eux-mêmes. Cela signifie qu’un jeu réussi doit financer le suivant – a souligné Gavrilović.

Des changements sont également visibles dans les types de jeux en cours de développement. Au lieu de titres d’action, de plus en plus de studios se tournent vers des genres moins exigeants tels que les jeux de puzzle. Ce changement se reflète également en partie dans la structure des employés ; la part des programmeurs est tombée à environ 13 pour cent, soit presque la moitié de ce qu’elle était les années précédentes.

Le nombre d’employés dans l’industrie a légèrement diminué, passant de 530 à 520, mais ce chiffre cache un changement plus profond. De plus en plus de studios passent à des modèles de travail plus flexibles, augmentant la part des freelances et des collaborateurs externes. On estime qu’aujourd’hui environ un tiers de la main-d’œuvre est constitué de collaborateurs externes, tandis que deux tiers sont employés à temps plein.

– Sur le papier, il semble que l’emploi soit stable, mais en réalité, le modèle de travail est en train de changer ; il y a de plus en plus de collaborateurs externes et d’engagements de projet – a déclaré Gavrilović.

Géographiquement, l’industrie reste centralisée. Zagreb regroupe environ 40 pour cent de tous les studios, tandis que Novska est devenue un autre centre important grâce à un incubateur de jeux spécialisé.

Il est intéressant de noter que les développeurs croates restent largement concentrés sur des projets originaux. Plus de la moitié des studios travaillent exclusivement sur leurs propres jeux, plutôt que sur des projets pour des clients, mais seulement un tiers protège activement sa propriété intellectuelle.

Étant donné le déclin de l’intérêt des éditeurs, le marketing devient l’un des défis clés. Les studios sont de plus en plus contraints de promouvoir eux-mêmes leurs produits, et l’une des réponses les plus réussies à ce problème est l’initiative « Jeux de Croatie » sur la plateforme Steam.

– Au cours de la semaine où nous promouvons conjointement les jeux croates, environ dix pour cent des revenus annuels de l’industrie sont générés, ce qui montre à quel point la visibilité est cruciale – a souligné Gavrilović.

Malgré les défis, l’industrie du jeu vidéo croate montre de la résilience et de l’adaptabilité, mais son développement futur dépendra en grande partie du renforcement du climat d’investissement et de l’éventuelle introduction d’incitations similaires à celles de l’industrie cinématographique.

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