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Jeux pour la santé mentale : Bien-être pendant les heures de travail

Microsoft a annoncé un partenariat en décembre entre sa plateforme de jeuxplatform Xbox et l’application de sommeil, méditation et relaxation Calm afin que l’application populaire puisse endormir ses utilisateurs avec des paysages sonores de jeux vidéo. Initialement, deux sons ont été introduits, l’un provenant du jeu ‘Sea of Thieves’ et l’autre de ‘Halo Infinite’, que les utilisateurs peuvent utiliser via l’application comme son d’ambiance pour dormir ou généralement pour se détendre pendant les activités quotidiennes. Cela fait partie des efforts de l’entreprise technologique pour montrer aux utilisateurs de Xbox qu’elle se soucie de leur santé mentale et pour prioriser bien-être dans le jeu. Selon les recherches de Xbox de l’année dernière, jusqu’à 54 % des répondants ont déclaré utiliser les jeux vidéo comme une forme de divertissement pour soulager le stress.

De nombreuses études scientifiques et exemples de pratiques d’entreprise ont montré que passer du temps immergé dans des jeux vidéo est bénéfique. Les joueurs agiles dans les jeux vidéo ont décidé d’offrir à leurs joueurs un peu plus de bien-être, donc en plus de Xbox, Sony avec sa PlayStation a également montré qu’il travaille assidûment sur la désintoxication, la forme physique et la réduction du stress pour ses utilisateurs.

La santé mentale est à la mode, un sujet qui est discuté depuis un certain temps, il n’est donc pas surprenant que ce secteur de marché relativement nouveau, où la génération Z, connue pour prioriser la santé mentale, est de plus en plus dominante, se développe vers l’assurance de la santé de ses parties prenantes et souhaite réellement créer un espace sûr pour le jeu et la détente.

Quand est-ce trop

– Du point de vue de l’industrie du jeu vidéo, il existe plusieurs jeux de haut niveau qui suivent les habitudes des joueurs et les avertissent s’ils ont joué trop d’heures dans une journée. Les exemples les plus connus de la mécanique faites une pause proviennent du jeu ‘Guild Wars’ et de la série stratégique ‘Anno’. Il existe également des études, comme le studio Pine de Samobor, qui mettent un effort significatif dans la construction d’une communauté saine, ce qui implique de travailler activement pour combattre les commentateurs toxiques et désagréables dans la communauté, ce qui est important pour eux puisque les joueurs de leur ‘Escape Simulator’ ont collectivement passé plusieurs millions d’heures dans le jeu au cours de l’année dernière, explique Aleksandar Gavrilović, PDG de Gamechuck et secrétaire de la Croatian Game Development Alliance (CGDA).

Gavrilović note que de tels exemples sont rares et qu’en raison d’un manque de législation, ils dépendent uniquement de la bonne volonté des producteurs, et, comme il le prétend, il existe des producteurs qui emploient activement des psychologues et des sociologues pour exploiter les sentiments et les habitudes des joueurs.

– L’exemple le plus connu est l’utilisation d’aperçus de la psychologie liés à l’addiction au jeu pour extraire de grosses sommes d’argent des joueurs à travers loot boxes et d’autres mécaniques de microtransactions. En conséquence, des joueurs de certains profils font souvent faillite, par exemple, ceux ayant des prédispositions génétiques à un comportement obsessionnel, ajoute Gavrilović.

Qu’il est bon de passer du temps immergé dans des jeux vidéo a déjà été montré par de nombreuses études scientifiques et exemples de pratiques d’entreprise. Cependant, il n’existe toujours pas de réglementations qui encourageraient les producteurs de jeux à surveiller et à avertir les joueurs de leur temps de jeu.

La Belgique, affirme-t-il, a été la première à réglementer cette partie de l’industrie en 2018, et entre-temps, les Pays-Bas ont également initié des démarches légales pour réglementer les jeux vidéo, son cas le plus connu étant le procès contre Electronic Arts pour dix millions d’euros en raison des mécaniques de loot box, ou incitant les joueurs à dépenser de l’argent supplémentaire dans le jeu, dans la série FIFA.

– D’un autre côté, il n’existe toujours pas de réglementations qui encourageraient les producteurs de jeux à surveiller et à avertir les joueurs de leur temps de jeu, conclut-il.

Éducation des joueurs

Pour cette raison, les joueurs sont encore traditionnellement considérés comme des individus manquant de forme physique, mais ce préjugé est lentement mais sûrement éradiqué, et du moins selon les mots de Gavrilović, les professions de célébrités classiques telles que les acteurs ou les footballeurs sont remplacées parmi la jeune génération par des streamers et des athlètes d’e-sport, qui sont l’opposé des stéréotypes classiques de joueurs. Cela a également été confirmé par la Croatian Esports Federation (HeSS), qui a déclaré que les joueurs amateurs ne sont toujours pas suffisamment éduqués en ce qui concerne le soin de la santé mentale, ainsi que la nutrition, à laquelle les joueurs doivent prêter attention pour devenir professionnels.

– Lorsque nous parlons de la scène du jeu à un niveau professionnel, nous trouvons une situation complètement opposée. Les professionnels ont des experts de divers domaines à leur disposition, tels que des psychothérapeutes, des nutritionnistes et des managers, qui surveillent leur développement et s’efforcent de les guider dans la bonne direction, disent les représentants de HeSS.

Selon HeSS, les joueurs sont soumis à ce stéréotype parce que la forme physique n’affecte pas directement la performance dans le jeu, mais lorsqu’une personne néglige son état physique, des problèmes psychologiques apparaissent avec le temps, c’est pourquoi il est important que les joueurs s’engagent dans des activités physiques, selon leurs capacités et leur temps, afin de maintenir la concentration, la vitesse de réaction et tous les autres éléments requis par l’e-sport.

– Il est nécessaire de travailler dur pour éduquer les joueurs afin qu’ils comprennent à quel point il est important de mener une vie saine. Des organisations de plus en plus grandes sont conscientes de l’importance de cela. Par exemple, la Fédération Internationale d’E-sport (IESF) organise chaque tournoi, qu’il soit européen ou mondial, dans des lieux de bien-être avec de la nourriture saine, des piscines, des salles de sport, des terrains de sport, et inclut des sports à chaque compétition, disent les représentants de HeSS, ajoutant qu’en raison de la nature de ce secteur, puisque les jeux vidéo sont toujours joués virtuellement et électroniquement, il est certainement nécessaire de se connecter aussi bien que possible avec bien-être et technologie de la santé, ce qui ouvre de l’espace pour de nouvelles innovations.

Avec des lunettes à la plage

Une telle innovation a été développée au siège de l’industrie du jeu vidéo en Croatie, l’incubateur entrepreneurial PISMO à Novska.

– L’incubateur PISMO alimenté par A1 favorise une vie plus saine pour les programmeurs, et c’est pourquoi notre startup Studio Loomi&Design a créé une application VR que nos locataires peuvent utiliser après une longue journée. Puisque la mer Panonienne est absente depuis longtemps dans la région de Novska, un monde virtuel a été conçu qui comprend une plage, la mer, le bruit des vagues, de la musique relaxante, la lecture d’un livre… explique Ivana Matanović, responsable des relations publiques à l’incubateur PISMO, ajoutant que l’application est utilisée en interne, mais ils affirment qu’ils prévoient un développement ultérieur afin qu’elle puisse être utilisée par d’autres.

Qu’il est bon d’incorporer bien-être dans le jeu vidéo est clairement une position largement populaire, et ce secteur en pleine croissance pourrait bientôt également pénétrer technologie de la santé, ce que Gavrilović a confirmé :

– De nombreuses startups combinent des technologies de l’industrie du jeu vidéo pour la gamification de la santé, par exemple, en utilisant des moteurs de jeu pour des visualisations 3D interactives comme assistance dans les procédures médicales. Des connaissances telles que le design aident également à créer des applications gamifiées pour les patients chroniques, utilisant des éléments de jeu pour les aider à développer certaines habitudes, comme prendre des médicaments, affirme-t-il.

À quel point la gamification aide a également été démontré par la découverte de l’année dernière par le centre scientifique Neuroscape de l’Université de San Francisco, où les scientifiques ont prouvé que des jeux vidéo spécialement conçus peuvent restaurer des capacités mentales affaiblies chez les personnes âgées en seulement quatre semaines d’entraînement. Les jeux qui simulent des activités telles que conduire, faire de l’exercice et jouer de la batterie ont montré qu’ils aident à entraîner des processus cognitifs qui s’affaiblissent avec l’âge, tels que la mémoire à court et à long terme.

Peu importe comment le secteur du jeu se développera davantage, les individus qui ont trouvé du divertissement et une échappatoire à l’ennui dans les jeux y sont entrés depuis ses débuts. Aujourd’hui, ce secteur a évolué en un monde complètement nouveau grâce à la VR et à d’autres innovations, mais précisément à cause de la détente après le travail ou l’école, il s’est retrouvé dans la position où il se trouve aujourd’hui. Par conséquent, on peut facilement dire que le jeu et le bien-être vont de pair depuis le tout début, et comment ils continueront à se développer et si un jour il sera possible de prendre des vacances courtes pendant les heures de travail grâce à la réalité virtuelle reste à voir par des innovateurs comme ceux de Novska.

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