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INDUSTRIE DU JEU – Quatre Nouvelles Tendances : Métavers, Nostalgie, E-Sports et VR

Reddit, l’espace virtuel sacré pour les geeks, les commères et les chercheurs de réponses à littéralement n’importe quelle question sur divers intérêts et passe-temps de niche, est devenu le foyer d’une communauté de jeux qui a grandi depuis la pandémie. Avec ces mots, le magazine The Drum a présenté aux lecteurs l’histoire des tendances clés de l’industrie du jeu vidéo selon la plateforme qui a enregistré une augmentation de 34 % de l’activité des utilisateurs dans la catégorie des jeux vidéo cette année par rapport à la même période l’année dernière. Cette catégorie compte actuellement 172 millions de visiteurs mensuels et plus de trois milliards de vues mensuelles.

Il est particulièrement intéressant de noter que ces utilisateurs ne se contentent pas de lire du contenu sur Reddit ; ils le créent également et participent activement aux discussions, qu’il s’agisse de problèmes techniques, de jeux ou de l’avenir de l’ensemble de l’industrie. En raison de la taille et du nombre d’activités dans cette catégorie, la plateforme Reddit connaît les désirs et les besoins des joueurs passionnés et des fans et déclare que l’industrie sera façonnée par quatre nouvelles tendances dans un avenir proche.

L’énorme univers virtuel

La première est, comme le rapporte The Drum, le métavers. Le concept de métavers n’est pas nouveau : le terme provient du roman de science-fiction ‘Snow Crash’ de Neal Stephenson et est utilisé dans la culture populaire pour décrire un monde virtuel où les utilisateurs peuvent ‘vivre’ en temps réel. Dans l’industrie du jeu, le métavers fait référence à un endroit qui, comme l’a déclaré Will Cady, directeur mondial de l’agence stratégique créative Karmalab de Reddit, unit tous les univers de jeux vidéo dans un seul espace virtuel.

De grandes entreprises comme Epic Games sont devenues des moteurs clés de l’idée de créer cet énorme univers virtuel pour les joueurs. Epic Games a même organisé des concerts virtuels pour les joueurs de ‘Fortnite’, dont on estime qu’il y en a plus de 350 millions dans le monde. Ce mouvement a montré aux investisseurs que les jeux (et le métavers) peuvent attirer des centaines de millions d’utilisateurs à la recherche d’un nouveau moyen de se divertir. De plus, ce métavers parallèle est une excellente opportunité pour les marques et les célébrités d’interagir avec leurs fans et consommateurs en temps réel dans un espace virtuel. Grâce au succès, pour ainsi dire, de ces expériences de métavers, Epic Games a levé un milliard de dollars auprès des investisseurs et 200 millions de dollars supplémentaires d’investissement de Sony.

Nostalgie du passé

Cependant, les joueurs ne s’intéressent pas seulement aux dernières innovations technologiques comme le métavers. Ils sont également avides de vieilles choses car, comme l’écrit The Drum, la tendance de la nostalgie est revenue dans cette industrie. Les utilisateurs s’intéressent aux formats vintage, qu’il s’agisse de magazines vintage ou de vieux comics. Comme noté sur Reddit, les jeux plus anciens sont de plus en plus mentionnés, comme ‘Nintendo Teenage Mutant Ninja Turtle’, et la communauté des fans de jeux old-school comme ‘RuneScape’ est en pleine croissance, discutant du style de ces jeux, de l’expérience de jeu et suscitant l’intérêt des jeunes générations pour des jeux qui étaient autrefois joués avec passion.

L’intérêt pour les jeux vidéo ayant une structure plus simple (par opposition à la construction de mondes complexes dans des jeux comme ‘Fortnite’) est également en hausse. Pendant la pandémie, ces jeux simples sont devenus plus populaires car ils sont accessibles, amusants et ne nécessitent pas d’engagement significatif, tout en permettant aux joueurs d’interagir avec d’autres joueurs. Cette année marque le vingtième anniversaire de la console ‘Nintendo GameCube’, ainsi que du jeu ‘Super Smash Bros. Melee’, qui ont été introduits en 2001 lors de la plus grande foire de jeux vidéo au monde, ‘E3’. Aujourd’hui, les joueurs nostalgiques désireux de jeux old-school simples attendent avec impatience l’édition de cette année de la foire, espérant que de nouveaux personnages ‘Smash Bros’ et une nouvelle version de la console ‘Nintendo GameCube’ seront lancés.

L’équipe derrière la plateforme Reddit a également remarqué la montée des e-sports (jeux vidéo compétitifs). À la mi-mai, ils ont enregistré une augmentation de 182 % des visiteurs uniques sur le subreddit r/Esports, suite à la publication d’un article indiquant que le célèbre joueur Ninja avait gagné cinq millions de dollars en un mois en jouant à ‘Fortnite’. Reddit affirme que beaucoup ont exprimé leur scepticisme à propos de la tendance des e-sports, mais les données montrent qu’il s’agit d’un segment de l’industrie du jeu vidéo qui n’est même pas proche de son pic.

Au cours des cinq dernières années, de plus en plus de joueurs ont essayé leur chance dans les compétitions d’e-sports, et pour beaucoup, cela s’est transformé d’un simple passe-temps en une carrière lucrative. Les joueurs professionnels en solo et/ou les équipes offrent aux fans d’e-sports le même niveau de divertissement et d’excitation que les compétitions sportives en direct conventionnelles.

En d’autres termes, le drame, les records et les contrats de sponsoring sont devenus une partie intégrante des e-sports. Comme l’explique Reddit, les e-sports deviennent intéressants même pour ceux qui ne sont pas du tout des joueurs mais apprécient et suivent des utilisateurs ayant ce talent et cette compétence inhabituels pour ‘dominer’ leurs adversaires dans les jeux vidéo. Les marques peuvent également bénéficier de la croissance du marché des e-sports, soit en positionnant leurs marques dans les jeux, soit par le biais d’accords de sponsoring traditionnels.

Son heure arrive

En tant que dernière, quatrième tendance, Reddit cite la technologie bien connue de la réalité virtuelle (VR). Il y a eu des mentions de la VR ces dernières années, mais cette soi-disant tendance chaude n’a pas encore vraiment décollé dans l’industrie du jeu. Cependant, selon les données disponibles pour Reddit, la technologie n’a tout simplement pas encore atteint son plein potentiel – son heure arrive.

Lorsque la nouvelle version du casque VR Oculus Quest 2 a été lancée à la fin de l’année dernière, la communauté de jeu sur Reddit a presque explosé de bonheur : les visites du subreddit r/OculusQuest ont augmenté de 951 %. Depuis lors, l’intérêt pour le sujet de la VR est resté relativement stable, en partie à cause de la pandémie, car les utilisateurs ont décidé d’acheter la technologie VR car elle leur permet de s’échapper de chez eux dans une autre réalité virtuelle.

Pour tous ces annonceurs qui hésitent encore à investir dans l’industrie du jeu parce que ‘les jeux sont joués par des gens bizarres et des geeks’, voici quelques données : la valeur totale de ce marché était estimée à 162 milliards de dollars l’année dernière, et dans les cinq prochaines années, elle devrait dépasser un incroyable 300 milliards de dollars. Aujourd’hui, environ deux milliards d’utilisateurs jouent à des jeux, et d’ici 2025, ce nombre devrait augmenter à 2,5 milliards.

L’industrie du jeu est actuellement l’une des plus dynamiques au monde et, fait intéressant, attire de plus en plus d’utilisateurs de différents groupes d’âge (les jeux ne sont pas seulement joués par de jeunes nerds). Il ne fait aucun doute que les joueurs doivent être surveillés de près. 

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